miércoles, 3 de marzo de 2010
The Fine Art of the TPK: Sandboxes are for kids and cat-turds. Railroads are for hobos and railcars.
viernes, 12 de febrero de 2010
RPTools: El mejor amigo del DM
Otra funcionalidad interesante es permitir la colaboración entre distintas máquinas con el programa instalado. Si hay más de una laptop en la mesa y todas tienen instalado el programa, se pueden conectar entre sí para actuar todos sobre el mismo mapa. Esto hace posible que los jugadores hagan sus movimientos en una PC y el DM los pueda ver en otra. Esto sería de gran utilidad por ejemplo si conectáramos la laptop a un televisor o un proyector, en el cual se pueda ver en pantalla grande el mapa del combate (con todo y fog of war).
Voy a dedicarle un poco de tiempo a utilizar la herramienta mientras preparo la próxima campaña, y después decidir si puedo tirar a la basura al viejo y querido Dundjinni.
lunes, 1 de febrero de 2010
D&D: Items con sockets
El concepto que me interesó es el de objetos con sockets, los cuales pueden ser configurados según conveniencia del jugador. El ejemplo más claro de esto podría ser un arma con un socket, en el cual se coloca algún tipo de artefacto (en el WoW son gemas mágicas), que le dan al arma un poder adicional. La diferencia principal con las propiedades mágicas de la tercera edición de d&d es que mientras que las propiedades mágicas son algo permanente, e insume cierto esfuerzo colocarle dichas propiedades a un arma, estas gemas son propiedades temporales, fácilmente reemplazables, incluso en el fragor de la batalla, lo que permite mayor flexibilidad a la hora de enfrentarnos con enemigos con ciertas resistencias a los elementos. De qué nos sirve nuestra legendaria espada lengua de fuego +5, si de golpe nos topamos con criaturas resistentes, o peor aún, inmunes al daño de fuego? De pronto somos como niños golpeando un golem de roca con un palo. O qué ocurre si nos topamos de improvisto con criaturas que sólo pueden ser dañadas con un arma de un material específico, y resulta que no tenemos armas de dicho material? De golpe nos encontramos corriendo por nuestras vidas, y al paladín lamentándose por el orgullo herido.
Estos cristales podrían proveer al arma en la cual es colocado de propiedades temporales que nos permitan salvar estas dificultades. Las propiedades que podrían brindar estos objetos son muchas, y la flexibilidad que les brindaría a los jugadores es aún mayor.
El mayor problema radica en agregar este tipo de objetos sin desbalancear demasiado el juego. Algunas preguntas a responder serían: un objeto que posee uno o más sockets, tendría un valor superior a uno que no los posee? Es lógico pensar que sí. Pero cuánto más valor? Equivaldría un socket a darle +1 al arma/armadura que lo posee (reglas de 3ra edición)? Equivaldría a subir el objeto un nivel (reglas de 4ta edición)?
Las gemas que se colocan en los sockets... que valor tienen? Con qué frecuencia deberían los jugadores toparse con estas gemas?
Desbalancearía la existencia de estos objetos un encuentro con criaturas que poseen resistencias? Los haría más triviales? Habría que reducir el EL de un encuentro con dichas criaturas?
Creo que como todo, estas preguntas pueden resolverse poniendo la idea en práctica e ir ajustando detalles sobre la marcha, para luego poder llegar a una versión un poco más estable. En principio me gusta la idea de que un grupo de jugadores tenga la posibilidad de recolectar varias de estas gemas y dado un encuentro, decidir el mejor uso para ellas, incluso cambiando la estrategia durante el mismo combate (nada más divertido que los jugadores tirándose las gemas entre ellos en el medio del encuentro para poder evitar la resistencia de las criaturas).
En fin, se aprecian comentarios y críticas a la idea.
miércoles, 20 de enero de 2010
Steam: Plataforma de distribución digital de juegos
Steam es una plataforma de distribución digital de juegos creada y mantenida por Valve (la empresa que creó el fabuloso Half Life), que te permite, utilizando una tarjeta de crédito, comprar un juego original y descargarlo a tu pc. Steam además se encarga de descargar y aplicar automáticamente los parches apenas son lanzados. Si alguien tuvo que luchar en algún momento con parches y versiones de cracks que dejan de funcionar al actualizar sabe que esto es una gran ventaja. Otra gran ventaja de este sistema, así como de otros similares, es que uno se olvida de los benditos discos del juego. No existe la posibilidad de que se rayen, se pierdan, o algún "amigo" se los lleve y nunca los devuelva, etc. Una vez que compramos un juego por Steam, queda asociado a nuestra cuenta, y lo podemos volver a descargar cuantas veces queramos sin costo alguno.
Una de las desventajas que tienen estos sistemas, es que no tenemos el paquete original del juego, con cualquier elemento extra que venga en él, como pueden ser pósters, discos con material extra, manuales, etc. Para compensar, las versiones de Steam de los juegos suelen tener contenido especial, exclusivo para usuarios de esta plataforma. Estos contenidos pueden ser ítems exclusivos, misiones, etc.
Es recomendable, y creo que no hace falta decirlo, tener una conexión a internet al momento de usar cualquier juego descargado desde Steam. Es posible que los juegos funcionen en modo off-line si los mantenemos al día con los parches, pero hay que tener en cuenta algunos detalles. Esto se explica mejor en la página de soporte de Steam, en el siguiente artículo.
Si los precios de Steam les siguen pareciendo poco accesibles (estamos hablando de alrededor de 50 dólares por un juego recién lanzado), siempre se puede esperar a que haya ofertas, sobre todo en épocas festivas, donde se hacen importantes rebajas a algunos títulos, y se pueden conseguir juegos como Star Wars: Knights of the Old Republic por 5 dólares.
Para resumir algunas ventajas de utilizar Steam:
- Podemos tener versiones originales de los juegos a precios accesibles.
- Nos podemos olvidar de descargar parches y buscar cracks, etc.
- No hay posibilidad de perder el juego, que se dañen los discos, etc.
- Posibilidad de tener acceso a contenido especial en algunos juegos.
- Lograr todo esto sin movernos de nuestras casas (IMPORTANTE).
lunes, 11 de enero de 2010
Dragon Age: Origins
En un mundo fantástico, con una historia tan rica como la mismísima Tierra Media, se desarrolla esta aventura que se destaca por romper con los estereotipos clásicos de las ambientaciones de fantasía medieval. En Ferelden no existen las magníficas ciudades élficas, llenas de música y colores. Por el contrario, ser elfo significa una de dos cosas. Ser un salvaje, viviendo en los bosques como nómada, luchando por la supervivencia, o vivir en las ciudades humanas como ciudadano de segunda clase, discriminado por el resto de los habitantes.
En este contexto, el jugador puede elegir qué personaje desea jugar, desde un noble humano, hijo de una importante familia, hasta un elfo salvaje de los bosques, pasando por magos que viven encerrados en su torre de la hechicería o incluso enanos, recluidos en una de las últimas ciudades subterráneas de su antiguo imperio que todavía sigue en pie, en guerra permanente con una raza de horripilantes criaturas conocidas como darkspawn.
El jugador interpreta el papel de un Grey Warden, una orden dedicada a luchar contra los darkspawn. Estas criaturas, cada cierto tiempo, forman un ejército y lanzan un ataque contra los habitantes de la superficie. Estos ataques son liderados por un inmenso dragón. Luego de que esta orden casi desaparece por completo en una batalla, queda en manos del jugador reconstruirla para detener el ataque de los darkspawn que recién comienza.
Lo interesante de la historia, y la variedad de personajes que acompañan a nuestro héroe en su aventura, hacen de Dragon Age un verdadero juego de rol, en el cual es inevitable ponerse en el lugar del protagonista y sentir aprecio por algunos de nuestros posibles compañeros, y desprecio por otros. Una verdadera joya para aquellos que gustan de un buen rpg.
Les dejo algunos trailers para que se vayan babeando si no lo conocen aún.
lunes, 17 de noviembre de 2008
Consejos de supervivencia para magos
Cual oráculo predice el futuro, en el último post dije algo que en principio fue en broma, pero que derivó en una sucesión de hechos bochornosos que pasaré a describir.
Se acuerdan que dije que aquel variopinto grupo de personas, que comienzaban a dar sus primeros pasos en el peligroso mundo de la aventura, se pasaban discutiendo y peleando entre ellos. Bueno, lo que comenzó como cualquier otra discusión, degeneró en una riña entre 3 de los integrantes (Elan, Ariel y Ronk), la cual lamentablemente dejó como saldo un fiambre.
Todo empezó cuando Elan y Ariel salieron del bar que el grupo suele frecuentar (en realidad frecuentan todos los bares, pero no viene al caso) para discutir algún tema particular entre ellos. El hecho es que Ronk, desconfiado como siempre, salió detrás de ellos, supongo que para escuchar lo que tramaban. Ariel se puso sensible y cuando lo vió salir, intentó lanzarle un hechizo de sueño, para que el orquito se durmiera como un bebé. Cabe notar que el orquito mide 2 metros y su brazo es tan ancho como el cuerpo de una persona. Lamentablemente para nuestro frágil mago, el hechizo falló, y cuando Ronk se dio cuenta de lo que había ocurrido, entró en furia y decidió partirle su hacha de guerra en la cabeza al pobre.
La descripción de lo que ocurrió a continuación la voy a dejar a su imaginación, pero no fue nada agradable. Obviamente el mago Ariel cayó seco instantáneamente, luego de lo cual el otro mago, Elan, salió corriendo cual gallina clueca temiendo que el orco decidiera rebanar su propia cabeza también.
Estos hechos nos llevan al objetivo de este post, titulado "Consejos de supervivencia para magos".
Algunos que se me ocurren a la pasada:
- Si vamos a lanzarle un hechizo a un orquito, asegurémonos de que no puede vernos, o por lo menos que no puede alcanzarnos con su hacha.
- Siempre tener un plan de contingencia (léase escape) por si las cosas no salen como planeamos.
- Tener en cuenta que si nuestra principal arma es un triste misil mágico, un semiorco bárbaro no es uno de los objetivos mas sencillos de abatir.
- Si queremos hacer algo que excluye a la mayoría de los miembros del grupo, deberíamos buscar formas más disimuladas de hacerlo (sobre todo si tenemos conocimientos de magia).
En fin, creo que todo esto es en realidad sentido común, y el principal problema es que el mago Ariel carece de tal. Espero que toda esta situación le haya dejado algo más que una cicatriz de hacha que le atraviesa todo el cuerpo.
martes, 21 de octubre de 2008
De nidos, orcos y medianos zampabollos
- Ronk: El semiorco bárbaro. Tosco, simple, temible, pero que en el fondo alberga un corazón blandito como una galleta mojada en el cafe con leche.
- Mildred Gripin Zampabollos: Pequeña halfling de pies peludos (bueno, no tanto). Se destaca por su pequeña altura, y por ser la integrante del grupo que Rowk puede arrojar más lejos.
- Dizzy Wine, Loralove, Pug, Flora y Fauna: Aunque no lo crean, ese es el nombre completo de una pequeña druida gnoma. Ella es feliz simplemente recorriendo el mundo a lomos de su perro montador, que a falta de un mejor nombre, apodaremos Toni.
- Galanodel de Rovendel: Con un nombre que no deja ningún lugar a dudas, este joven bardo
semielfo, oriundo de Rovendel, se gana la vida cantando, tocando el laúd, relatando sus aventuras, y embaucando a la gente. - Elan Scythe: Un semielfo hechicero, que no sale nunca de su casa sin sus misiles mágicos (porque es lo único que puede hacer, bueno, aparte de pelear con sus compañeros).
- El Mago Ariel: Si. Eso que leyeron. El Mago Ariel. Detrás de ese lúdico nombre, se esconde una malvada personalidad. Se deleita con el garroneo extra juego, y con el asesinato de criaturas implacables y peligrosas como goblins y kobolds. Un verdadero héroe.
- La clériga: Una clériga humana que por un considerable período no tuvo nombre, y ahora tiene pero no me lo acuerdo. Le encanta jugar a gran hermano y armar complot con el mago Ariel.
Como se puede ver, el grupo es un circo. Y si bien son unos debiluchos, se viven peleando entre ellos y viven metiendo la pata, hasta ahora no les ha ido mal. Luego, cuando pueda subiré algunos dibujos de algunos de los integrantes del grupo. Otros no los subiré porque dan lástima.
Tal vez sus aventuras sean motivo de subsiguientes posts en el nido del fénix, aunque sea con el único propósito de no dejarlo caer en el olvido nuevamente. Pobrechito.