viernes, 12 de marzo de 2010

Achievements: Amigos o enemigos?

Después de leer un artículo sobre las maneras que tienen los desarrolladores de videojuegos de crear adicción, y otro sobre el efecto de los logros, o achievements, basado en una charla en la Game Developers Conference 2010 (GDC10), me hizo reflexionar un poco sobre este tipo de recompensas, las cuales siempre pensé que eran geniales.

Creo que es claro que los logros, o cualquier tipo de recompensa similar en un juego tiene un aspecto positivo. Supongo que a la mayoría de la gente le gusta recibir una recompensa por lograr algo de relativa importancia en una actividad (videojuegos en este caso), y poder desplegar o permitir que otros vean dicha recompensa y el efuerzo que el jugador tuvo que hacer para obtenerla (obviemos los logros mal diseñados que se consiguen sin, o con muy poco esfuerzo). Este comportamiento es potenciado por la obsesión de coleccionar objetos que en mayor o menor medida todos sufrimos. Esta obsesión es la que en gran medida permite que juegos como World of Warcraft o Diablo, en los cuales estar permanentemente recolectando nuevos y mejores ítems es uno de los principales atractivos, tengan tanto éxito.

Ahora, el problema radica en que en algunos casos, la obsesión de coleccionar logros se vuelve tan predominante, que obliga al jugador a repetir tareas aburridísimas por horas y horas. Un clarísimo ejemplo de esto es el achievement "Insane in the membrane" en World of Warcraft. Conseguir este logro obliga al jugador a pasar semanas repitiendo tareas aburridas para lograr un simple título: "the Insane". El efecto negativo que tiene este tipo de logros es principalmente hacer mucho menos interesante las tareas que en un juego son divertidas (matar gente con un sniper rifle es divertido en Mass Effect, matar 150 personas con el rifle para lograr el achievement, no lo es tanto), o convertirnos en pequeños autómatas que repiten tareas inherentemente aburridas una y otra y otra vez sólo para conseguir esa pequeña recompensa (el grind de reputación que implica conseguir el mencionado achievement en World of Warcraft).

Creo que uno de los grandes problemas de los logros es que son esperados, ya que podemos ver todos los logros del juego con sólo seleccionar una opción (al menos en la mayoría). Como se menciona en el artículo de la GDC, las recompensas deberían ser inesperadas, y relacionadas con el logro que se está recompensando. A quién no le gustaría conseguir un mejor sniper rifle de improvisto, al enterarnos que acabamos de matar 150 personas con él, durante el transcurso de un juego. Este tipo de recompensas, inesperadas y relacionadas con el logro sólo funcionarían efectivamente la primera vez que el jugador las encuentra, y sólo en el caso que no se haya conectado a internet para buscar información sobre todos los posibles logros (escondidos) que se pueden conseguir en el juego. Una vez que el jugador conozca la existencia de dicho logro, va a ponerse como objetivo conseguir ese nuevo rifle, intentando matar 150 personas y no aburrirse en el intento. Con la cobertura de internet que existe hoy en día, y sitios especializados en publicar información sobre una enorme cantidad de juegos (www.gamefaqs.com), ésta solución es prácticamente imposible de lograr.

Tal vez una solución que minimice los efectos negativos sería tener especial cuidado al diseñar los logros. Evitar a toda costa logros que impliquen la repetición de tareas, pero a su vez sean lo suficientemente complejos como para ameritar una recompensa (matar 1 orco no implica repetición de tareas, pero difícilmente pueda catalogarse como un logro). Ahora, si el combate contra ese orco es una pelea opcional, que requiere un grado considerable de habilidad por parte del jugador para derrotarlo, eso sí podría considerarse un logro.

Creo que éste es un tema que va más allá de los achievements, y que los desarrolladores deberían prestarle más atención, y no aprovecharse del comportamiento humano para crear un juego que provea diversión durante un determinado tiempo, pero que el tiempo que tome conseguir todos los achievements sea 5 veces ese valor, y en gran cantidad de casos, repitiendo las mismas actividades hasta lograrlo, o sobrepasar nuestro límite de tolerancia y terminar estrellando el juego contra la pared más cercana.

viernes, 12 de febrero de 2010

RPTools: El mejor amigo del DM

Siguiendo con el objetivo de encontrar una buena aplicación para construir mapas (nótese el uso de la palabra construir y no dibujar), y después de haber utilizado Dundjinni durante un tiempo, encontré una suite de aplicaciones open source que lo podrían llegar a reemplazar. Dundjinni en sí es funcional, sirve para hacer mapas, pero como aplicación de escritorio le falta bastante pulido en lo que refiere a interfaz de usuario.

El nuevo contendiente es RPTools, un conjunto de aplicaciones que proveen desde funcionalidades de mapeo y administración de una campaña, mediante la herramienta MapTool, hasta un simulador de tiradas de dados, DiceTool. Lo poco que pude ver hasta ahora del principal componente, MapTool, es que va mucho más allá de una simple herramienta para generar mapas. Utilizando esta herramienta, es posible simular una grilla de combate, donde sobre el mismo mapa se puede colocar a los jugadores, enemigos, llevar un control de los distintos efectos que tiene cada participante, moverlos, etc.

Otra funcionalidad interesante es permitir la colaboración entre distintas máquinas con el programa instalado. Si hay más de una laptop en la mesa y todas tienen instalado el programa, se pueden conectar entre sí para actuar todos sobre el mismo mapa. Esto hace posible que los jugadores hagan sus movimientos en una PC y el DM los pueda ver en otra. Esto sería de gran utilidad por ejemplo si conectáramos la laptop a un televisor o un proyector, en el cual se pueda ver en pantalla grande el mapa del combate (con todo y fog of war).


Voy a dedicarle un poco de tiempo a utilizar la herramienta mientras preparo la próxima campaña, y después decidir si puedo tirar a la basura al viejo y querido Dundjinni.

lunes, 1 de febrero de 2010

D&D: Items con sockets

Volviendo a pisar el terreno de dungeons & dragons, y viendo que la cuarta edición toma algunos conceptos de juegos de rol online estuve durante un tiempo jugando con la idea de tomar otra característica, en particular del World of Warcraft, que no he visto aplicada en ningún libro de reglas de nuestro eterno pasatiempo rolístico.

El concepto que me interesó es el de objetos con sockets, los cuales pueden ser configurados según conveniencia del jugador. El ejemplo más claro de esto podría ser un arma con un socket, en el cual se coloca algún tipo de artefacto (en el WoW son gemas mágicas), que le dan al arma un poder adicional. La diferencia principal con las propiedades mágicas de la tercera edición de d&d es que mientras que las propiedades mágicas son algo permanente, e insume cierto esfuerzo colocarle dichas propiedades a un arma, estas gemas son propiedades temporales, fácilmente reemplazables, incluso en el fragor de la batalla, lo que permite mayor flexibilidad a la hora de enfrentarnos con enemigos con ciertas resistencias a los elementos. De qué nos sirve nuestra legendaria espada lengua de fuego +5, si de golpe nos topamos con criaturas resistentes, o peor aún, inmunes al daño de fuego? De pronto somos como niños golpeando un golem de roca con un palo. O qué ocurre si nos topamos de improvisto con criaturas que sólo pueden ser dañadas con un arma de un material específico, y resulta que no tenemos armas de dicho material? De golpe nos encontramos corriendo por nuestras vidas, y al paladín lamentándose por el orgullo herido.

Estos cristales podrían proveer al arma en la cual es colocado de propiedades temporales que nos permitan salvar estas dificultades. Las propiedades que podrían brindar estos objetos son muchas, y la flexibilidad que les brindaría a los jugadores es aún mayor.

El mayor problema radica en agregar este tipo de objetos sin desbalancear demasiado el juego. Algunas preguntas a responder serían: un objeto que posee uno o más sockets, tendría un valor superior a uno que no los posee? Es lógico pensar que sí. Pero cuánto más valor? Equivaldría un socket a darle +1 al arma/armadura que lo posee (reglas de 3ra edición)? Equivaldría a subir el objeto un nivel (reglas de 4ta edición)?
Las gemas que se colocan en los sockets... que valor tienen? Con qué frecuencia deberían los jugadores toparse con estas gemas?
Desbalancearía la existencia de estos objetos un encuentro con criaturas que poseen resistencias? Los haría más triviales? Habría que reducir el EL de un encuentro con dichas criaturas?

Creo que como todo, estas preguntas pueden resolverse poniendo la idea en práctica e ir ajustando detalles sobre la marcha, para luego poder llegar a una versión un poco más estable. En principio me gusta la idea de que un grupo de jugadores tenga la posibilidad de recolectar varias de estas gemas y dado un encuentro, decidir el mejor uso para ellas, incluso cambiando la estrategia durante el mismo combate (nada más divertido que los jugadores tirándose las gemas entre ellos en el medio del encuentro para poder evitar la resistencia de las criaturas).

En fin, se aprecian comentarios y críticas a la idea.

miércoles, 20 de enero de 2010

Steam: Plataforma de distribución digital de juegos

Si alguna vez te interesó tener un juego en su versión original, pero saliste corriendo al enterarte de los precios que se manejan en Uruguay, tal vez te interese saber algo de Steam.

Steam es una plataforma de distribución digital de juegos creada y mantenida por Valve (la empresa que creó el fabuloso Half Life), que te permite, utilizando una tarjeta de crédito, comprar un juego original y descargarlo a tu pc. Steam además se encarga de descargar y aplicar automáticamente los parches apenas son lanzados. Si alguien tuvo que luchar en algún momento con parches y versiones de cracks que dejan de funcionar al actualizar sabe que esto es una gran ventaja. Otra gran ventaja de este sistema, así como de otros similares, es que uno se olvida de los benditos discos del juego. No existe la posibilidad de que se rayen, se pierdan, o algún "amigo" se los lleve y nunca los devuelva, etc. Una vez que compramos un juego por Steam, queda asociado a nuestra cuenta, y lo podemos volver a descargar cuantas veces queramos sin costo alguno.

Una de las desventajas que tienen estos sistemas, es que no tenemos el paquete original del juego, con cualquier elemento extra que venga en él, como pueden ser pósters, discos con material extra, manuales, etc. Para compensar, las versiones de Steam de los juegos suelen tener contenido especial, exclusivo para usuarios de esta plataforma. Estos contenidos pueden ser ítems exclusivos, misiones, etc.

Es recomendable, y creo que no hace falta decirlo, tener una conexión a internet al momento de usar cualquier juego descargado desde Steam. Es posible que los juegos funcionen en modo off-line si los mantenemos al día con los parches, pero hay que tener en cuenta algunos detalles. Esto se explica mejor en la página de soporte de Steam, en el siguiente artículo.

Si los precios de Steam les siguen pareciendo poco accesibles (estamos hablando de alrededor de 50 dólares por un juego recién lanzado), siempre se puede esperar a que haya ofertas, sobre todo en épocas festivas, donde se hacen importantes rebajas a algunos títulos, y se pueden conseguir juegos como Star Wars: Knights of the Old Republic por 5 dólares.

Para resumir algunas ventajas de utilizar Steam:
  • Podemos tener versiones originales de los juegos a precios accesibles.
  • Nos podemos olvidar de descargar parches y buscar cracks, etc.
  • No hay posibilidad de perder el juego, que se dañen los discos, etc.
  • Posibilidad de tener acceso a contenido especial en algunos juegos.
  • Lograr todo esto sin movernos de nuestras casas (IMPORTANTE).
En fin, otra maravilla del mundo internetizado. Y si algún día se aburren de todos los juegos que compraron por Steam, pueden vender la cuenta en eBay y sacar unos buenos dólares dependiendo de cuantos juegos tenga la cuenta.

lunes, 11 de enero de 2010

Dragon Age: Origins

Bueno, después de un largo período de inactividad, vuelvo a prestarle un poco de atención al nido, esta vez para hablar un poco de una joya que sobresale en ese mar de mediocres juegos de rol para PC. El susodicho es Dragon Age: Origins, una historia genial que nos regala la gente de Bioware.

En un mundo fantástico, con una historia tan rica como la mismísima Tierra Media, se desarrolla esta aventura que se destaca por romper con los estereotipos clásicos de las ambientaciones de fantasía medieval. En Ferelden no existen las magníficas ciudades élficas, llenas de música y colores. Por el contrario, ser elfo significa una de dos cosas. Ser un salvaje, viviendo en los bosques como nómada, luchando por la supervivencia, o vivir en las ciudades humanas como ciudadano de segunda clase, discriminado por el resto de los habitantes.

En este contexto, el jugador puede elegir qué personaje desea jugar, desde un noble humano, hijo de una importante familia, hasta un elfo salvaje de los bosques, pasando por magos que viven encerrados en su torre de la hechicería o incluso enanos, recluidos en una de las últimas ciudades subterráneas de su antiguo imperio que todavía sigue en pie, en guerra permanente con una raza de horripilantes criaturas conocidas como darkspawn.

El jugador interpreta el papel de un Grey Warden, una orden dedicada a luchar contra los darkspawn. Estas criaturas, cada cierto tiempo, forman un ejército y lanzan un ataque contra los habitantes de la superficie. Estos ataques son liderados por un inmenso dragón. Luego de que esta orden casi desaparece por completo en una batalla, queda en manos del jugador reconstruirla para detener el ataque de los darkspawn que recién comienza.

Lo interesante de la historia, y la variedad de personajes que acompañan a nuestro héroe en su aventura, hacen de Dragon Age un verdadero juego de rol, en el cual es inevitable ponerse en el lugar del protagonista y sentir aprecio por algunos de nuestros posibles compañeros, y desprecio por otros. Una verdadera joya para aquellos que gustan de un buen rpg.

Les dejo algunos trailers para que se vayan babeando si no lo conocen aún.



lunes, 17 de noviembre de 2008

Consejos de supervivencia para magos

Cual oráculo predice el futuro, en el último post dije algo que en principio fue en broma, pero que derivó en una sucesión de hechos bochornosos que pasaré a describir.

Se acuerdan que dije que aquel variopinto grupo de personas, que comienzaban a dar sus primeros pasos en el peligroso mundo de la aventura, se pasaban discutiendo y peleando entre ellos. Bueno, lo que comenzó como cualquier otra discusión, degeneró en una riña entre 3 de los integrantes (Elan, Ariel y Ronk), la cual lamentablemente dejó como saldo un fiambre.

Todo empezó cuando Elan y Ariel salieron del bar que el grupo suele frecuentar (en realidad frecuentan todos los bares, pero no viene al caso) para discutir algún tema particular entre ellos. El hecho es que Ronk, desconfiado como siempre, salió detrás de ellos, supongo que para escuchar lo que tramaban. Ariel se puso sensible y cuando lo vió salir, intentó lanzarle un hechizo de sueño, para que el orquito se durmiera como un bebé. Cabe notar que el orquito mide 2 metros y su brazo es tan ancho como el cuerpo de una persona. Lamentablemente para nuestro frágil mago, el hechizo falló, y cuando Ronk se dio cuenta de lo que había ocurrido, entró en furia y decidió partirle su hacha de guerra en la cabeza al pobre.
La descripción de lo que ocurrió a continuación la voy a dejar a su imaginación, pero no fue nada agradable. Obviamente el mago Ariel cayó seco instantáneamente, luego de lo cual el otro mago, Elan, salió corriendo cual gallina clueca temiendo que el orco decidiera rebanar su propia cabeza también.

Estos hechos nos llevan al objetivo de este post, titulado "Consejos de supervivencia para magos".
Algunos que se me ocurren a la pasada:

  • Si vamos a lanzarle un hechizo a un orquito, asegurémonos de que no puede vernos, o por lo menos que no puede alcanzarnos con su hacha.
  • Siempre tener un plan de contingencia (léase escape) por si las cosas no salen como planeamos.
  • Tener en cuenta que si nuestra principal arma es un triste misil mágico, un semiorco bárbaro no es uno de los objetivos mas sencillos de abatir.
  • Si queremos hacer algo que excluye a la mayoría de los miembros del grupo, deberíamos buscar formas más disimuladas de hacerlo (sobre todo si tenemos conocimientos de magia).

En fin, creo que todo esto es en realidad sentido común, y el principal problema es que el mago Ariel carece de tal. Espero que toda esta situación le haya dejado algo más que una cicatriz de hacha que le atraviesa todo el cuerpo.