Después de aprovechar lo fácil que es jugar d&d 4ta, en especial si ya conocemos 3ra, me decidí a dirigir una campaña basada en Forgotten Realms. No puedo evitar volver a los queridos reinos, que aunque un poco cambiados por algunas catástrofes, en particular la spellplague y la colisión de Toril con Abeir y el retorno de los primordials, sigue siendo mi setting preferido.
En particular, me gusta mucho más la nueva versión, donde muchos de los personajes más poderosos han desaparecido o perdido sus poderes, y muchas naciones han caído (los zhentarim, los red wizards de Thay). Es ahora un mundo mucho más oscuro y peligroso. El golpe de estado de Szass Tam, uno de los gobernantes de los red wizards especializado en nigromancia, y la conversión de su tierra a un territorio plagado de muertos vivientes, con él a la cabeza. El retorno de los 12 príncipes de las sombras del antiguo imperio de Netheril, convirtiendo el desierto de Anauroch en un lugar habitable, y tomando el control de toda esa región. Las zonas aún afectadas por la spellplague, que deforma las criaturas que allí habitan. Los peligros se multiplicaron, y los habitantes de los reinos viven tiempos complicados.
Además, me decidí a eliminar un preconcepto, en mi opinión erróneo, que había entre los integrantes de mi grupo. Todos pensaban que la única ventaja de 4ta frente a la vieja y querida 3ra edición, era que el combate está un poco más desarrollado en el aspecto táctico, y que en 4ta habían reducido las posibilidades de hacer role play, o desarrollar nuestros pcs. Para probarles que esto es un gran error, y que se puede hacer el mismo role play en 4ta que en 3ra, decidí dirigir una campaña donde los jugadores sufren una especie de amnesia. Si, ya se, es un cliché y está bastante trillado, pero es una excelente oportunidad para sacar a luz el detective que todos llevamos dentro e intentar descubrir a base de puro role play, sus pasados, y por qué sufren esa condición.
Una cosa que personalmente me fascina de 4ta, es la combinación de poderes de los pcs con el uso del terreno del campo de batalla. Empujar criaturas puente abajo, moverlos hasta caer en ríos de lava, las posibilidades son inmensas. El resultado es que el combate se vuelve mucho más dinámico que un intercambio de golpes y magia hasta que alguno de los combatientes caiga muerto. Creo que hace una diferencia enorme y todo DM debe tener en cuenta este aspecto para que el combate (que puede extenderse bastante en el tiempo), no sea algo monótono y sin gracia.
En fin, vamos a ver a dónde nos llevan esta vez los caminos de Faerun, y si logro convencer a mi grupo de la genialidad de d&d 4ta.
jueves, 5 de agosto de 2010
miércoles, 4 de agosto de 2010
Nueva cara para el nido
Bueno, hace tiempo no me conecto a Blogger, y nunca me enteré que actualizaron las plantillas de estilo. Ya era hora Google... Dado que las nuevas están mil veces mejor que las otras, el nido se actualiza y ahora está más lindo que nunca (además me da una excusa para poner un post).
Y acá estamos esperando el NUEVO POST DEL ZAPALLITO, QUE PARECE QUE LLEGA!!! LLEGARÁ???
No está lindo el nido? Eh? Eh?
Y acá estamos esperando el NUEVO POST DEL ZAPALLITO, QUE PARECE QUE LLEGA!!! LLEGARÁ???
No está lindo el nido? Eh? Eh?
miércoles, 17 de marzo de 2010
D&D: Defenders y sus marcas
Una pregunta sobre defenders y el funcionamiento de sus marcas desencadena una excelente discusión que esclarece la mayoría de las dudas que podamos tener sobre este tema.
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=465144
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=465144
viernes, 12 de marzo de 2010
Achievements: Amigos o enemigos?
Después de leer un artículo sobre las maneras que tienen los desarrolladores de videojuegos de crear adicción, y otro sobre el efecto de los logros, o achievements, basado en una charla en la Game Developers Conference 2010 (GDC10), me hizo reflexionar un poco sobre este tipo de recompensas, las cuales siempre pensé que eran geniales.
Creo que es claro que los logros, o cualquier tipo de recompensa similar en un juego tiene un aspecto positivo. Supongo que a la mayoría de la gente le gusta recibir una recompensa por lograr algo de relativa importancia en una actividad (videojuegos en este caso), y poder desplegar o permitir que otros vean dicha recompensa y el efuerzo que el jugador tuvo que hacer para obtenerla (obviemos los logros mal diseñados que se consiguen sin, o con muy poco esfuerzo). Este comportamiento es potenciado por la obsesión de coleccionar objetos que en mayor o menor medida todos sufrimos. Esta obsesión es la que en gran medida permite que juegos como World of Warcraft o Diablo, en los cuales estar permanentemente recolectando nuevos y mejores ítems es uno de los principales atractivos, tengan tanto éxito.
Ahora, el problema radica en que en algunos casos, la obsesión de coleccionar logros se vuelve tan predominante, que obliga al jugador a repetir tareas aburridísimas por horas y horas. Un clarísimo ejemplo de esto es el achievement "Insane in the membrane" en World of Warcraft. Conseguir este logro obliga al jugador a pasar semanas repitiendo tareas aburridas para lograr un simple título: "the Insane". El efecto negativo que tiene este tipo de logros es principalmente hacer mucho menos interesante las tareas que en un juego son divertidas (matar gente con un sniper rifle es divertido en Mass Effect, matar 150 personas con el rifle para lograr el achievement, no lo es tanto), o convertirnos en pequeños autómatas que repiten tareas inherentemente aburridas una y otra y otra vez sólo para conseguir esa pequeña recompensa (el grind de reputación que implica conseguir el mencionado achievement en World of Warcraft).
Creo que uno de los grandes problemas de los logros es que son esperados, ya que podemos ver todos los logros del juego con sólo seleccionar una opción (al menos en la mayoría). Como se menciona en el artículo de la GDC, las recompensas deberían ser inesperadas, y relacionadas con el logro que se está recompensando. A quién no le gustaría conseguir un mejor sniper rifle de improvisto, al enterarnos que acabamos de matar 150 personas con él, durante el transcurso de un juego. Este tipo de recompensas, inesperadas y relacionadas con el logro sólo funcionarían efectivamente la primera vez que el jugador las encuentra, y sólo en el caso que no se haya conectado a internet para buscar información sobre todos los posibles logros (escondidos) que se pueden conseguir en el juego. Una vez que el jugador conozca la existencia de dicho logro, va a ponerse como objetivo conseguir ese nuevo rifle, intentando matar 150 personas y no aburrirse en el intento. Con la cobertura de internet que existe hoy en día, y sitios especializados en publicar información sobre una enorme cantidad de juegos (www.gamefaqs.com), ésta solución es prácticamente imposible de lograr.
Tal vez una solución que minimice los efectos negativos sería tener especial cuidado al diseñar los logros. Evitar a toda costa logros que impliquen la repetición de tareas, pero a su vez sean lo suficientemente complejos como para ameritar una recompensa (matar 1 orco no implica repetición de tareas, pero difícilmente pueda catalogarse como un logro). Ahora, si el combate contra ese orco es una pelea opcional, que requiere un grado considerable de habilidad por parte del jugador para derrotarlo, eso sí podría considerarse un logro.
Creo que éste es un tema que va más allá de los achievements, y que los desarrolladores deberían prestarle más atención, y no aprovecharse del comportamiento humano para crear un juego que provea diversión durante un determinado tiempo, pero que el tiempo que tome conseguir todos los achievements sea 5 veces ese valor, y en gran cantidad de casos, repitiendo las mismas actividades hasta lograrlo, o sobrepasar nuestro límite de tolerancia y terminar estrellando el juego contra la pared más cercana.
miércoles, 3 de marzo de 2010
viernes, 12 de febrero de 2010
RPTools: El mejor amigo del DM
Siguiendo con el objetivo de encontrar una buena aplicación para construir mapas (nótese el uso de la palabra construir y no dibujar), y después de haber utilizado Dundjinni durante un tiempo, encontré una suite de aplicaciones open source que lo podrían llegar a reemplazar. Dundjinni en sí es funcional, sirve para hacer mapas, pero como aplicación de escritorio le falta bastante pulido en lo que refiere a interfaz de usuario.
El nuevo contendiente es RPTools, un conjunto de aplicaciones que proveen desde funcionalidades de mapeo y administración de una campaña, mediante la herramienta MapTool, hasta un simulador de tiradas de dados, DiceTool. Lo poco que pude ver hasta ahora del principal componente, MapTool, es que va mucho más allá de una simple herramienta para generar mapas. Utilizando esta herramienta, es posible simular una grilla de combate, donde sobre el mismo mapa se puede colocar a los jugadores, enemigos, llevar un control de los distintos efectos que tiene cada participante, moverlos, etc.
Otra funcionalidad interesante es permitir la colaboración entre distintas máquinas con el programa instalado. Si hay más de una laptop en la mesa y todas tienen instalado el programa, se pueden conectar entre sí para actuar todos sobre el mismo mapa. Esto hace posible que los jugadores hagan sus movimientos en una PC y el DM los pueda ver en otra. Esto sería de gran utilidad por ejemplo si conectáramos la laptop a un televisor o un proyector, en el cual se pueda ver en pantalla grande el mapa del combate (con todo y fog of war).
Otra funcionalidad interesante es permitir la colaboración entre distintas máquinas con el programa instalado. Si hay más de una laptop en la mesa y todas tienen instalado el programa, se pueden conectar entre sí para actuar todos sobre el mismo mapa. Esto hace posible que los jugadores hagan sus movimientos en una PC y el DM los pueda ver en otra. Esto sería de gran utilidad por ejemplo si conectáramos la laptop a un televisor o un proyector, en el cual se pueda ver en pantalla grande el mapa del combate (con todo y fog of war).
Voy a dedicarle un poco de tiempo a utilizar la herramienta mientras preparo la próxima campaña, y después decidir si puedo tirar a la basura al viejo y querido Dundjinni.
lunes, 1 de febrero de 2010
D&D: Items con sockets
Volviendo a pisar el terreno de dungeons & dragons, y viendo que la cuarta edición toma algunos conceptos de juegos de rol online estuve durante un tiempo jugando con la idea de tomar otra característica, en particular del World of Warcraft, que no he visto aplicada en ningún libro de reglas de nuestro eterno pasatiempo rolístico.
El concepto que me interesó es el de objetos con sockets, los cuales pueden ser configurados según conveniencia del jugador. El ejemplo más claro de esto podría ser un arma con un socket, en el cual se coloca algún tipo de artefacto (en el WoW son gemas mágicas), que le dan al arma un poder adicional. La diferencia principal con las propiedades mágicas de la tercera edición de d&d es que mientras que las propiedades mágicas son algo permanente, e insume cierto esfuerzo colocarle dichas propiedades a un arma, estas gemas son propiedades temporales, fácilmente reemplazables, incluso en el fragor de la batalla, lo que permite mayor flexibilidad a la hora de enfrentarnos con enemigos con ciertas resistencias a los elementos. De qué nos sirve nuestra legendaria espada lengua de fuego +5, si de golpe nos topamos con criaturas resistentes, o peor aún, inmunes al daño de fuego? De pronto somos como niños golpeando un golem de roca con un palo. O qué ocurre si nos topamos de improvisto con criaturas que sólo pueden ser dañadas con un arma de un material específico, y resulta que no tenemos armas de dicho material? De golpe nos encontramos corriendo por nuestras vidas, y al paladín lamentándose por el orgullo herido.
Estos cristales podrían proveer al arma en la cual es colocado de propiedades temporales que nos permitan salvar estas dificultades. Las propiedades que podrían brindar estos objetos son muchas, y la flexibilidad que les brindaría a los jugadores es aún mayor.
El mayor problema radica en agregar este tipo de objetos sin desbalancear demasiado el juego. Algunas preguntas a responder serían: un objeto que posee uno o más sockets, tendría un valor superior a uno que no los posee? Es lógico pensar que sí. Pero cuánto más valor? Equivaldría un socket a darle +1 al arma/armadura que lo posee (reglas de 3ra edición)? Equivaldría a subir el objeto un nivel (reglas de 4ta edición)?
Las gemas que se colocan en los sockets... que valor tienen? Con qué frecuencia deberían los jugadores toparse con estas gemas?
Desbalancearía la existencia de estos objetos un encuentro con criaturas que poseen resistencias? Los haría más triviales? Habría que reducir el EL de un encuentro con dichas criaturas?
Creo que como todo, estas preguntas pueden resolverse poniendo la idea en práctica e ir ajustando detalles sobre la marcha, para luego poder llegar a una versión un poco más estable. En principio me gusta la idea de que un grupo de jugadores tenga la posibilidad de recolectar varias de estas gemas y dado un encuentro, decidir el mejor uso para ellas, incluso cambiando la estrategia durante el mismo combate (nada más divertido que los jugadores tirándose las gemas entre ellos en el medio del encuentro para poder evitar la resistencia de las criaturas).
En fin, se aprecian comentarios y críticas a la idea.
El concepto que me interesó es el de objetos con sockets, los cuales pueden ser configurados según conveniencia del jugador. El ejemplo más claro de esto podría ser un arma con un socket, en el cual se coloca algún tipo de artefacto (en el WoW son gemas mágicas), que le dan al arma un poder adicional. La diferencia principal con las propiedades mágicas de la tercera edición de d&d es que mientras que las propiedades mágicas son algo permanente, e insume cierto esfuerzo colocarle dichas propiedades a un arma, estas gemas son propiedades temporales, fácilmente reemplazables, incluso en el fragor de la batalla, lo que permite mayor flexibilidad a la hora de enfrentarnos con enemigos con ciertas resistencias a los elementos. De qué nos sirve nuestra legendaria espada lengua de fuego +5, si de golpe nos topamos con criaturas resistentes, o peor aún, inmunes al daño de fuego? De pronto somos como niños golpeando un golem de roca con un palo. O qué ocurre si nos topamos de improvisto con criaturas que sólo pueden ser dañadas con un arma de un material específico, y resulta que no tenemos armas de dicho material? De golpe nos encontramos corriendo por nuestras vidas, y al paladín lamentándose por el orgullo herido.
Estos cristales podrían proveer al arma en la cual es colocado de propiedades temporales que nos permitan salvar estas dificultades. Las propiedades que podrían brindar estos objetos son muchas, y la flexibilidad que les brindaría a los jugadores es aún mayor.
El mayor problema radica en agregar este tipo de objetos sin desbalancear demasiado el juego. Algunas preguntas a responder serían: un objeto que posee uno o más sockets, tendría un valor superior a uno que no los posee? Es lógico pensar que sí. Pero cuánto más valor? Equivaldría un socket a darle +1 al arma/armadura que lo posee (reglas de 3ra edición)? Equivaldría a subir el objeto un nivel (reglas de 4ta edición)?
Las gemas que se colocan en los sockets... que valor tienen? Con qué frecuencia deberían los jugadores toparse con estas gemas?
Desbalancearía la existencia de estos objetos un encuentro con criaturas que poseen resistencias? Los haría más triviales? Habría que reducir el EL de un encuentro con dichas criaturas?
Creo que como todo, estas preguntas pueden resolverse poniendo la idea en práctica e ir ajustando detalles sobre la marcha, para luego poder llegar a una versión un poco más estable. En principio me gusta la idea de que un grupo de jugadores tenga la posibilidad de recolectar varias de estas gemas y dado un encuentro, decidir el mejor uso para ellas, incluso cambiando la estrategia durante el mismo combate (nada más divertido que los jugadores tirándose las gemas entre ellos en el medio del encuentro para poder evitar la resistencia de las criaturas).
En fin, se aprecian comentarios y críticas a la idea.
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