Vean este genial corto que parodia los juegos de rol, obra maestra de Francisco "Pancho" Villaverde, aka "Teko".
Por las dudas si no se puede ver bien desde acá, les dejo el link en YouTube:
http://www.youtube.com/watch?v=amjF-vvw_FI
De acá a Hollywood, un paso!
martes, 10 de agosto de 2010
lunes, 9 de agosto de 2010
WoW: La legión del fénix
Hace tiempo no hay un post sobre el world of warcraft en el nido, y como hay mucha gente que escribe cosas útiles muchísimo mejor de lo que soy capaz, me voy a dedicar a escribir cosas inútiles.
La historia del fénix en Azeroth empezó el 6 de noviembre del 2007. Luego de jugar durante un tiempo al Lineage II, el eterno grind me terminó de aburrir y decidí probar el famoso World of Warcraft. Luego de unos meses de iniciación (y jugar alianza) en Frostmane, me mudé al servidor Ysondre (pvp, baja población), y me cambié a la horda. Así empezó la historia de Avariel, paladin blood elf. Subir de 1 a 70 como holy me hizo aprender la lección, y llegó a hacer algún raid antes de que terminara el burning crusade y saliera la última expansión. Karazhan, Gruul's Lair, Magtheridon's Lair, Serpentshrine Caverns, Tempest Keep y algo de Mount Hyjal fué mi experiencia en raids. Cuando todo el mundo se mudó a Northrend y se empezó a preparar para enfrentar a la scourge, empecé a dedicarme un poco más a jugar otros personajes.
La principal razón fué un incremento en el nivel de apestosidad de la conexión de adsl, que me impedía raidear en horas razonables (curar un raid con 1000 y pico de ping no es muy recomendable). Entonces, nacieron dos de mis alts. Barakiel, warlock blood elf y Lilithel, death knight blood elf. Esos fueron los siguientes en llegar a 80. También nacieron algunos otros, pero que funcionan básicamente como banqueros.
El último de la prole en llegar a 80, fué un undead mago, Kaziel, que haciendo Recruit a Friend (RAF) con p, llegó en tiempo récord (además me encantó jugar el mago).
Resumiendo, éstos son los integrantes de la legión del fénix en Ysondre:
La historia del fénix en Azeroth empezó el 6 de noviembre del 2007. Luego de jugar durante un tiempo al Lineage II, el eterno grind me terminó de aburrir y decidí probar el famoso World of Warcraft. Luego de unos meses de iniciación (y jugar alianza) en Frostmane, me mudé al servidor Ysondre (pvp, baja población), y me cambié a la horda. Así empezó la historia de Avariel, paladin blood elf. Subir de 1 a 70 como holy me hizo aprender la lección, y llegó a hacer algún raid antes de que terminara el burning crusade y saliera la última expansión. Karazhan, Gruul's Lair, Magtheridon's Lair, Serpentshrine Caverns, Tempest Keep y algo de Mount Hyjal fué mi experiencia en raids. Cuando todo el mundo se mudó a Northrend y se empezó a preparar para enfrentar a la scourge, empecé a dedicarme un poco más a jugar otros personajes.
La principal razón fué un incremento en el nivel de apestosidad de la conexión de adsl, que me impedía raidear en horas razonables (curar un raid con 1000 y pico de ping no es muy recomendable). Entonces, nacieron dos de mis alts. Barakiel, warlock blood elf y Lilithel, death knight blood elf. Esos fueron los siguientes en llegar a 80. También nacieron algunos otros, pero que funcionan básicamente como banqueros.
El último de la prole en llegar a 80, fué un undead mago, Kaziel, que haciendo Recruit a Friend (RAF) con p, llegó en tiempo récord (además me encantó jugar el mago).
Resumiendo, éstos son los integrantes de la legión del fénix en Ysondre:
- Avariel, level 80 blood elf paladin
- Barakiel, level 80 blood elf warlock
- Lilithel, level 80 blood elf death knight
- Kaziel, level 80 undead mage
- Toriel, level 60 tauren warrior
- Eldariel, level 55 troll hunter
- Takiel, level 52 tauren druid
- Sachiel, level 58 orc shaman
- Leliel, level 48 blood elf priest
El que falta es un rogue, que está reservado para cuando salga Cataclysm, y será una goblin. No son una hermosura?
jueves, 5 de agosto de 2010
D&D: Faerun luego del cataclismo
Después de aprovechar lo fácil que es jugar d&d 4ta, en especial si ya conocemos 3ra, me decidí a dirigir una campaña basada en Forgotten Realms. No puedo evitar volver a los queridos reinos, que aunque un poco cambiados por algunas catástrofes, en particular la spellplague y la colisión de Toril con Abeir y el retorno de los primordials, sigue siendo mi setting preferido.
En particular, me gusta mucho más la nueva versión, donde muchos de los personajes más poderosos han desaparecido o perdido sus poderes, y muchas naciones han caído (los zhentarim, los red wizards de Thay). Es ahora un mundo mucho más oscuro y peligroso. El golpe de estado de Szass Tam, uno de los gobernantes de los red wizards especializado en nigromancia, y la conversión de su tierra a un territorio plagado de muertos vivientes, con él a la cabeza. El retorno de los 12 príncipes de las sombras del antiguo imperio de Netheril, convirtiendo el desierto de Anauroch en un lugar habitable, y tomando el control de toda esa región. Las zonas aún afectadas por la spellplague, que deforma las criaturas que allí habitan. Los peligros se multiplicaron, y los habitantes de los reinos viven tiempos complicados.
Además, me decidí a eliminar un preconcepto, en mi opinión erróneo, que había entre los integrantes de mi grupo. Todos pensaban que la única ventaja de 4ta frente a la vieja y querida 3ra edición, era que el combate está un poco más desarrollado en el aspecto táctico, y que en 4ta habían reducido las posibilidades de hacer role play, o desarrollar nuestros pcs. Para probarles que esto es un gran error, y que se puede hacer el mismo role play en 4ta que en 3ra, decidí dirigir una campaña donde los jugadores sufren una especie de amnesia. Si, ya se, es un cliché y está bastante trillado, pero es una excelente oportunidad para sacar a luz el detective que todos llevamos dentro e intentar descubrir a base de puro role play, sus pasados, y por qué sufren esa condición.
Una cosa que personalmente me fascina de 4ta, es la combinación de poderes de los pcs con el uso del terreno del campo de batalla. Empujar criaturas puente abajo, moverlos hasta caer en ríos de lava, las posibilidades son inmensas. El resultado es que el combate se vuelve mucho más dinámico que un intercambio de golpes y magia hasta que alguno de los combatientes caiga muerto. Creo que hace una diferencia enorme y todo DM debe tener en cuenta este aspecto para que el combate (que puede extenderse bastante en el tiempo), no sea algo monótono y sin gracia.
En fin, vamos a ver a dónde nos llevan esta vez los caminos de Faerun, y si logro convencer a mi grupo de la genialidad de d&d 4ta.
En particular, me gusta mucho más la nueva versión, donde muchos de los personajes más poderosos han desaparecido o perdido sus poderes, y muchas naciones han caído (los zhentarim, los red wizards de Thay). Es ahora un mundo mucho más oscuro y peligroso. El golpe de estado de Szass Tam, uno de los gobernantes de los red wizards especializado en nigromancia, y la conversión de su tierra a un territorio plagado de muertos vivientes, con él a la cabeza. El retorno de los 12 príncipes de las sombras del antiguo imperio de Netheril, convirtiendo el desierto de Anauroch en un lugar habitable, y tomando el control de toda esa región. Las zonas aún afectadas por la spellplague, que deforma las criaturas que allí habitan. Los peligros se multiplicaron, y los habitantes de los reinos viven tiempos complicados.
Además, me decidí a eliminar un preconcepto, en mi opinión erróneo, que había entre los integrantes de mi grupo. Todos pensaban que la única ventaja de 4ta frente a la vieja y querida 3ra edición, era que el combate está un poco más desarrollado en el aspecto táctico, y que en 4ta habían reducido las posibilidades de hacer role play, o desarrollar nuestros pcs. Para probarles que esto es un gran error, y que se puede hacer el mismo role play en 4ta que en 3ra, decidí dirigir una campaña donde los jugadores sufren una especie de amnesia. Si, ya se, es un cliché y está bastante trillado, pero es una excelente oportunidad para sacar a luz el detective que todos llevamos dentro e intentar descubrir a base de puro role play, sus pasados, y por qué sufren esa condición.
Una cosa que personalmente me fascina de 4ta, es la combinación de poderes de los pcs con el uso del terreno del campo de batalla. Empujar criaturas puente abajo, moverlos hasta caer en ríos de lava, las posibilidades son inmensas. El resultado es que el combate se vuelve mucho más dinámico que un intercambio de golpes y magia hasta que alguno de los combatientes caiga muerto. Creo que hace una diferencia enorme y todo DM debe tener en cuenta este aspecto para que el combate (que puede extenderse bastante en el tiempo), no sea algo monótono y sin gracia.
En fin, vamos a ver a dónde nos llevan esta vez los caminos de Faerun, y si logro convencer a mi grupo de la genialidad de d&d 4ta.
miércoles, 4 de agosto de 2010
Nueva cara para el nido
Bueno, hace tiempo no me conecto a Blogger, y nunca me enteré que actualizaron las plantillas de estilo. Ya era hora Google... Dado que las nuevas están mil veces mejor que las otras, el nido se actualiza y ahora está más lindo que nunca (además me da una excusa para poner un post).
Y acá estamos esperando el NUEVO POST DEL ZAPALLITO, QUE PARECE QUE LLEGA!!! LLEGARÁ???
No está lindo el nido? Eh? Eh?
Y acá estamos esperando el NUEVO POST DEL ZAPALLITO, QUE PARECE QUE LLEGA!!! LLEGARÁ???
No está lindo el nido? Eh? Eh?
miércoles, 17 de marzo de 2010
D&D: Defenders y sus marcas
Una pregunta sobre defenders y el funcionamiento de sus marcas desencadena una excelente discusión que esclarece la mayoría de las dudas que podamos tener sobre este tema.
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=465144
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=465144
viernes, 12 de marzo de 2010
Achievements: Amigos o enemigos?
Después de leer un artículo sobre las maneras que tienen los desarrolladores de videojuegos de crear adicción, y otro sobre el efecto de los logros, o achievements, basado en una charla en la Game Developers Conference 2010 (GDC10), me hizo reflexionar un poco sobre este tipo de recompensas, las cuales siempre pensé que eran geniales.
Creo que es claro que los logros, o cualquier tipo de recompensa similar en un juego tiene un aspecto positivo. Supongo que a la mayoría de la gente le gusta recibir una recompensa por lograr algo de relativa importancia en una actividad (videojuegos en este caso), y poder desplegar o permitir que otros vean dicha recompensa y el efuerzo que el jugador tuvo que hacer para obtenerla (obviemos los logros mal diseñados que se consiguen sin, o con muy poco esfuerzo). Este comportamiento es potenciado por la obsesión de coleccionar objetos que en mayor o menor medida todos sufrimos. Esta obsesión es la que en gran medida permite que juegos como World of Warcraft o Diablo, en los cuales estar permanentemente recolectando nuevos y mejores ítems es uno de los principales atractivos, tengan tanto éxito.
Ahora, el problema radica en que en algunos casos, la obsesión de coleccionar logros se vuelve tan predominante, que obliga al jugador a repetir tareas aburridísimas por horas y horas. Un clarísimo ejemplo de esto es el achievement "Insane in the membrane" en World of Warcraft. Conseguir este logro obliga al jugador a pasar semanas repitiendo tareas aburridas para lograr un simple título: "the Insane". El efecto negativo que tiene este tipo de logros es principalmente hacer mucho menos interesante las tareas que en un juego son divertidas (matar gente con un sniper rifle es divertido en Mass Effect, matar 150 personas con el rifle para lograr el achievement, no lo es tanto), o convertirnos en pequeños autómatas que repiten tareas inherentemente aburridas una y otra y otra vez sólo para conseguir esa pequeña recompensa (el grind de reputación que implica conseguir el mencionado achievement en World of Warcraft).
Creo que uno de los grandes problemas de los logros es que son esperados, ya que podemos ver todos los logros del juego con sólo seleccionar una opción (al menos en la mayoría). Como se menciona en el artículo de la GDC, las recompensas deberían ser inesperadas, y relacionadas con el logro que se está recompensando. A quién no le gustaría conseguir un mejor sniper rifle de improvisto, al enterarnos que acabamos de matar 150 personas con él, durante el transcurso de un juego. Este tipo de recompensas, inesperadas y relacionadas con el logro sólo funcionarían efectivamente la primera vez que el jugador las encuentra, y sólo en el caso que no se haya conectado a internet para buscar información sobre todos los posibles logros (escondidos) que se pueden conseguir en el juego. Una vez que el jugador conozca la existencia de dicho logro, va a ponerse como objetivo conseguir ese nuevo rifle, intentando matar 150 personas y no aburrirse en el intento. Con la cobertura de internet que existe hoy en día, y sitios especializados en publicar información sobre una enorme cantidad de juegos (www.gamefaqs.com), ésta solución es prácticamente imposible de lograr.
Tal vez una solución que minimice los efectos negativos sería tener especial cuidado al diseñar los logros. Evitar a toda costa logros que impliquen la repetición de tareas, pero a su vez sean lo suficientemente complejos como para ameritar una recompensa (matar 1 orco no implica repetición de tareas, pero difícilmente pueda catalogarse como un logro). Ahora, si el combate contra ese orco es una pelea opcional, que requiere un grado considerable de habilidad por parte del jugador para derrotarlo, eso sí podría considerarse un logro.
Creo que éste es un tema que va más allá de los achievements, y que los desarrolladores deberían prestarle más atención, y no aprovecharse del comportamiento humano para crear un juego que provea diversión durante un determinado tiempo, pero que el tiempo que tome conseguir todos los achievements sea 5 veces ese valor, y en gran cantidad de casos, repitiendo las mismas actividades hasta lograrlo, o sobrepasar nuestro límite de tolerancia y terminar estrellando el juego contra la pared más cercana.
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