viernes, 12 de marzo de 2010

Achievements: Amigos o enemigos?

Después de leer un artículo sobre las maneras que tienen los desarrolladores de videojuegos de crear adicción, y otro sobre el efecto de los logros, o achievements, basado en una charla en la Game Developers Conference 2010 (GDC10), me hizo reflexionar un poco sobre este tipo de recompensas, las cuales siempre pensé que eran geniales.

Creo que es claro que los logros, o cualquier tipo de recompensa similar en un juego tiene un aspecto positivo. Supongo que a la mayoría de la gente le gusta recibir una recompensa por lograr algo de relativa importancia en una actividad (videojuegos en este caso), y poder desplegar o permitir que otros vean dicha recompensa y el efuerzo que el jugador tuvo que hacer para obtenerla (obviemos los logros mal diseñados que se consiguen sin, o con muy poco esfuerzo). Este comportamiento es potenciado por la obsesión de coleccionar objetos que en mayor o menor medida todos sufrimos. Esta obsesión es la que en gran medida permite que juegos como World of Warcraft o Diablo, en los cuales estar permanentemente recolectando nuevos y mejores ítems es uno de los principales atractivos, tengan tanto éxito.

Ahora, el problema radica en que en algunos casos, la obsesión de coleccionar logros se vuelve tan predominante, que obliga al jugador a repetir tareas aburridísimas por horas y horas. Un clarísimo ejemplo de esto es el achievement "Insane in the membrane" en World of Warcraft. Conseguir este logro obliga al jugador a pasar semanas repitiendo tareas aburridas para lograr un simple título: "the Insane". El efecto negativo que tiene este tipo de logros es principalmente hacer mucho menos interesante las tareas que en un juego son divertidas (matar gente con un sniper rifle es divertido en Mass Effect, matar 150 personas con el rifle para lograr el achievement, no lo es tanto), o convertirnos en pequeños autómatas que repiten tareas inherentemente aburridas una y otra y otra vez sólo para conseguir esa pequeña recompensa (el grind de reputación que implica conseguir el mencionado achievement en World of Warcraft).

Creo que uno de los grandes problemas de los logros es que son esperados, ya que podemos ver todos los logros del juego con sólo seleccionar una opción (al menos en la mayoría). Como se menciona en el artículo de la GDC, las recompensas deberían ser inesperadas, y relacionadas con el logro que se está recompensando. A quién no le gustaría conseguir un mejor sniper rifle de improvisto, al enterarnos que acabamos de matar 150 personas con él, durante el transcurso de un juego. Este tipo de recompensas, inesperadas y relacionadas con el logro sólo funcionarían efectivamente la primera vez que el jugador las encuentra, y sólo en el caso que no se haya conectado a internet para buscar información sobre todos los posibles logros (escondidos) que se pueden conseguir en el juego. Una vez que el jugador conozca la existencia de dicho logro, va a ponerse como objetivo conseguir ese nuevo rifle, intentando matar 150 personas y no aburrirse en el intento. Con la cobertura de internet que existe hoy en día, y sitios especializados en publicar información sobre una enorme cantidad de juegos (www.gamefaqs.com), ésta solución es prácticamente imposible de lograr.

Tal vez una solución que minimice los efectos negativos sería tener especial cuidado al diseñar los logros. Evitar a toda costa logros que impliquen la repetición de tareas, pero a su vez sean lo suficientemente complejos como para ameritar una recompensa (matar 1 orco no implica repetición de tareas, pero difícilmente pueda catalogarse como un logro). Ahora, si el combate contra ese orco es una pelea opcional, que requiere un grado considerable de habilidad por parte del jugador para derrotarlo, eso sí podría considerarse un logro.

Creo que éste es un tema que va más allá de los achievements, y que los desarrolladores deberían prestarle más atención, y no aprovecharse del comportamiento humano para crear un juego que provea diversión durante un determinado tiempo, pero que el tiempo que tome conseguir todos los achievements sea 5 veces ese valor, y en gran cantidad de casos, repitiendo las mismas actividades hasta lograrlo, o sobrepasar nuestro límite de tolerancia y terminar estrellando el juego contra la pared más cercana.

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