jueves, 5 de agosto de 2010
D&D: Faerun luego del cataclismo
En particular, me gusta mucho más la nueva versión, donde muchos de los personajes más poderosos han desaparecido o perdido sus poderes, y muchas naciones han caído (los zhentarim, los red wizards de Thay). Es ahora un mundo mucho más oscuro y peligroso. El golpe de estado de Szass Tam, uno de los gobernantes de los red wizards especializado en nigromancia, y la conversión de su tierra a un territorio plagado de muertos vivientes, con él a la cabeza. El retorno de los 12 príncipes de las sombras del antiguo imperio de Netheril, convirtiendo el desierto de Anauroch en un lugar habitable, y tomando el control de toda esa región. Las zonas aún afectadas por la spellplague, que deforma las criaturas que allí habitan. Los peligros se multiplicaron, y los habitantes de los reinos viven tiempos complicados.
Además, me decidí a eliminar un preconcepto, en mi opinión erróneo, que había entre los integrantes de mi grupo. Todos pensaban que la única ventaja de 4ta frente a la vieja y querida 3ra edición, era que el combate está un poco más desarrollado en el aspecto táctico, y que en 4ta habían reducido las posibilidades de hacer role play, o desarrollar nuestros pcs. Para probarles que esto es un gran error, y que se puede hacer el mismo role play en 4ta que en 3ra, decidí dirigir una campaña donde los jugadores sufren una especie de amnesia. Si, ya se, es un cliché y está bastante trillado, pero es una excelente oportunidad para sacar a luz el detective que todos llevamos dentro e intentar descubrir a base de puro role play, sus pasados, y por qué sufren esa condición.
Una cosa que personalmente me fascina de 4ta, es la combinación de poderes de los pcs con el uso del terreno del campo de batalla. Empujar criaturas puente abajo, moverlos hasta caer en ríos de lava, las posibilidades son inmensas. El resultado es que el combate se vuelve mucho más dinámico que un intercambio de golpes y magia hasta que alguno de los combatientes caiga muerto. Creo que hace una diferencia enorme y todo DM debe tener en cuenta este aspecto para que el combate (que puede extenderse bastante en el tiempo), no sea algo monótono y sin gracia.
En fin, vamos a ver a dónde nos llevan esta vez los caminos de Faerun, y si logro convencer a mi grupo de la genialidad de d&d 4ta.
miércoles, 17 de marzo de 2010
D&D: Defenders y sus marcas
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=465144
miércoles, 3 de marzo de 2010
viernes, 12 de febrero de 2010
RPTools: El mejor amigo del DM
Otra funcionalidad interesante es permitir la colaboración entre distintas máquinas con el programa instalado. Si hay más de una laptop en la mesa y todas tienen instalado el programa, se pueden conectar entre sí para actuar todos sobre el mismo mapa. Esto hace posible que los jugadores hagan sus movimientos en una PC y el DM los pueda ver en otra. Esto sería de gran utilidad por ejemplo si conectáramos la laptop a un televisor o un proyector, en el cual se pueda ver en pantalla grande el mapa del combate (con todo y fog of war).
Voy a dedicarle un poco de tiempo a utilizar la herramienta mientras preparo la próxima campaña, y después decidir si puedo tirar a la basura al viejo y querido Dundjinni.
lunes, 1 de febrero de 2010
D&D: Items con sockets
El concepto que me interesó es el de objetos con sockets, los cuales pueden ser configurados según conveniencia del jugador. El ejemplo más claro de esto podría ser un arma con un socket, en el cual se coloca algún tipo de artefacto (en el WoW son gemas mágicas), que le dan al arma un poder adicional. La diferencia principal con las propiedades mágicas de la tercera edición de d&d es que mientras que las propiedades mágicas son algo permanente, e insume cierto esfuerzo colocarle dichas propiedades a un arma, estas gemas son propiedades temporales, fácilmente reemplazables, incluso en el fragor de la batalla, lo que permite mayor flexibilidad a la hora de enfrentarnos con enemigos con ciertas resistencias a los elementos. De qué nos sirve nuestra legendaria espada lengua de fuego +5, si de golpe nos topamos con criaturas resistentes, o peor aún, inmunes al daño de fuego? De pronto somos como niños golpeando un golem de roca con un palo. O qué ocurre si nos topamos de improvisto con criaturas que sólo pueden ser dañadas con un arma de un material específico, y resulta que no tenemos armas de dicho material? De golpe nos encontramos corriendo por nuestras vidas, y al paladín lamentándose por el orgullo herido.
Estos cristales podrían proveer al arma en la cual es colocado de propiedades temporales que nos permitan salvar estas dificultades. Las propiedades que podrían brindar estos objetos son muchas, y la flexibilidad que les brindaría a los jugadores es aún mayor.
El mayor problema radica en agregar este tipo de objetos sin desbalancear demasiado el juego. Algunas preguntas a responder serían: un objeto que posee uno o más sockets, tendría un valor superior a uno que no los posee? Es lógico pensar que sí. Pero cuánto más valor? Equivaldría un socket a darle +1 al arma/armadura que lo posee (reglas de 3ra edición)? Equivaldría a subir el objeto un nivel (reglas de 4ta edición)?
Las gemas que se colocan en los sockets... que valor tienen? Con qué frecuencia deberían los jugadores toparse con estas gemas?
Desbalancearía la existencia de estos objetos un encuentro con criaturas que poseen resistencias? Los haría más triviales? Habría que reducir el EL de un encuentro con dichas criaturas?
Creo que como todo, estas preguntas pueden resolverse poniendo la idea en práctica e ir ajustando detalles sobre la marcha, para luego poder llegar a una versión un poco más estable. En principio me gusta la idea de que un grupo de jugadores tenga la posibilidad de recolectar varias de estas gemas y dado un encuentro, decidir el mejor uso para ellas, incluso cambiando la estrategia durante el mismo combate (nada más divertido que los jugadores tirándose las gemas entre ellos en el medio del encuentro para poder evitar la resistencia de las criaturas).
En fin, se aprecian comentarios y críticas a la idea.
lunes, 17 de noviembre de 2008
Consejos de supervivencia para magos
Cual oráculo predice el futuro, en el último post dije algo que en principio fue en broma, pero que derivó en una sucesión de hechos bochornosos que pasaré a describir.
Se acuerdan que dije que aquel variopinto grupo de personas, que comienzaban a dar sus primeros pasos en el peligroso mundo de la aventura, se pasaban discutiendo y peleando entre ellos. Bueno, lo que comenzó como cualquier otra discusión, degeneró en una riña entre 3 de los integrantes (Elan, Ariel y Ronk), la cual lamentablemente dejó como saldo un fiambre.
Todo empezó cuando Elan y Ariel salieron del bar que el grupo suele frecuentar (en realidad frecuentan todos los bares, pero no viene al caso) para discutir algún tema particular entre ellos. El hecho es que Ronk, desconfiado como siempre, salió detrás de ellos, supongo que para escuchar lo que tramaban. Ariel se puso sensible y cuando lo vió salir, intentó lanzarle un hechizo de sueño, para que el orquito se durmiera como un bebé. Cabe notar que el orquito mide 2 metros y su brazo es tan ancho como el cuerpo de una persona. Lamentablemente para nuestro frágil mago, el hechizo falló, y cuando Ronk se dio cuenta de lo que había ocurrido, entró en furia y decidió partirle su hacha de guerra en la cabeza al pobre.
La descripción de lo que ocurrió a continuación la voy a dejar a su imaginación, pero no fue nada agradable. Obviamente el mago Ariel cayó seco instantáneamente, luego de lo cual el otro mago, Elan, salió corriendo cual gallina clueca temiendo que el orco decidiera rebanar su propia cabeza también.
Estos hechos nos llevan al objetivo de este post, titulado "Consejos de supervivencia para magos".
Algunos que se me ocurren a la pasada:
- Si vamos a lanzarle un hechizo a un orquito, asegurémonos de que no puede vernos, o por lo menos que no puede alcanzarnos con su hacha.
- Siempre tener un plan de contingencia (léase escape) por si las cosas no salen como planeamos.
- Tener en cuenta que si nuestra principal arma es un triste misil mágico, un semiorco bárbaro no es uno de los objetivos mas sencillos de abatir.
- Si queremos hacer algo que excluye a la mayoría de los miembros del grupo, deberíamos buscar formas más disimuladas de hacerlo (sobre todo si tenemos conocimientos de magia).
En fin, creo que todo esto es en realidad sentido común, y el principal problema es que el mago Ariel carece de tal. Espero que toda esta situación le haya dejado algo más que una cicatriz de hacha que le atraviesa todo el cuerpo.
martes, 21 de octubre de 2008
De nidos, orcos y medianos zampabollos
- Ronk: El semiorco bárbaro. Tosco, simple, temible, pero que en el fondo alberga un corazón blandito como una galleta mojada en el cafe con leche.
- Mildred Gripin Zampabollos: Pequeña halfling de pies peludos (bueno, no tanto). Se destaca por su pequeña altura, y por ser la integrante del grupo que Rowk puede arrojar más lejos.
- Dizzy Wine, Loralove, Pug, Flora y Fauna: Aunque no lo crean, ese es el nombre completo de una pequeña druida gnoma. Ella es feliz simplemente recorriendo el mundo a lomos de su perro montador, que a falta de un mejor nombre, apodaremos Toni.
- Galanodel de Rovendel: Con un nombre que no deja ningún lugar a dudas, este joven bardo
semielfo, oriundo de Rovendel, se gana la vida cantando, tocando el laúd, relatando sus aventuras, y embaucando a la gente. - Elan Scythe: Un semielfo hechicero, que no sale nunca de su casa sin sus misiles mágicos (porque es lo único que puede hacer, bueno, aparte de pelear con sus compañeros).
- El Mago Ariel: Si. Eso que leyeron. El Mago Ariel. Detrás de ese lúdico nombre, se esconde una malvada personalidad. Se deleita con el garroneo extra juego, y con el asesinato de criaturas implacables y peligrosas como goblins y kobolds. Un verdadero héroe.
- La clériga: Una clériga humana que por un considerable período no tuvo nombre, y ahora tiene pero no me lo acuerdo. Le encanta jugar a gran hermano y armar complot con el mago Ariel.
Como se puede ver, el grupo es un circo. Y si bien son unos debiluchos, se viven peleando entre ellos y viven metiendo la pata, hasta ahora no les ha ido mal. Luego, cuando pueda subiré algunos dibujos de algunos de los integrantes del grupo. Otros no los subiré porque dan lástima.
Tal vez sus aventuras sean motivo de subsiguientes posts en el nido del fénix, aunque sea con el único propósito de no dejarlo caer en el olvido nuevamente. Pobrechito.
lunes, 7 de mayo de 2007
D&D: De vuelta en Forgotten Realms
Ya que esta vez no me tocó ser master, decidí aprovechar para jugar un personaje divertido. Si bien me gusta interpretar el papel de héroe (paladín, mago, guerrero noble), esta vez decidí cambiar completamente el rumbo, e interpretar el papel del anti-héroe.
Por supuesto, lo primero que se me vino a la mente fue jugar un Rogue y para hacerlo aún más divertido y poco tradicional, decidí jugar un elfo de la luna (Moon elf).
Lo que salió de esta mezcla fué un anti-héroe y un anti-elfo. Desde que arrancó la aventura, ya en la primera sesión, y apenas luego de conocer a mis compañeros de juego en una taberna, como debe de ser, intenté robarle a uno de ellos su bolso con monedas. Por supuesto, fallé y me pescaron, pero pude salir del embrollo gracias a mis habilidades oratorias (léase Bluff).
Ese fué sólo el principio, ya que luego me dediqué a huir de las aventuras y a frecuentar bares y lugares de dudosa reputación, cosa que nunca haría un elfo. Al momento de la primera batalla, me dí cuenta de lo inútil que era mi personaje en combate, cosa que lo hizo aún mas interesante.
La moraleja de la cuestión es la siguiente: aún si tu personaje es un inútil en combate, o es un vago que no le gusta trabajar, o un simple ladrón de poca monta, puede ser muy divertido jugarlo. Las dos sesiones que llevamos hasta ahora fueron más divertidas que muchas de las anteriores en las que jugué personajes mas trillados.
En pocas palabras, es bueno estar de vuelta en Forgotten, y espero que podamos seguir al menos un tiempo más.