jueves, 5 de agosto de 2010

D&D: Faerun luego del cataclismo

Después de aprovechar lo fácil que es jugar d&d 4ta, en especial si ya conocemos 3ra, me decidí a dirigir una campaña basada en Forgotten Realms. No puedo evitar volver a los queridos reinos, que aunque un poco cambiados por algunas catástrofes, en particular la spellplague y la colisión de Toril con Abeir y el retorno de los primordials, sigue siendo mi setting preferido.

En particular, me gusta mucho más la nueva versión, donde muchos de los personajes más poderosos han desaparecido o perdido sus poderes, y muchas naciones han caído (los zhentarim, los red wizards de Thay). Es ahora un mundo mucho más oscuro y peligroso. El golpe de estado de Szass Tam, uno de los gobernantes de los red wizards especializado en nigromancia, y la conversión de su tierra a un territorio plagado de muertos vivientes, con él a la cabeza. El retorno de los 12 príncipes de las sombras del antiguo imperio de Netheril, convirtiendo el desierto de Anauroch en un lugar habitable, y tomando el control de toda esa región. Las zonas aún afectadas por la spellplague, que deforma las criaturas que allí habitan. Los peligros se multiplicaron, y los habitantes de los reinos viven tiempos complicados.

Además, me decidí a eliminar un preconcepto, en mi opinión erróneo, que había entre los integrantes de mi grupo. Todos pensaban que la única ventaja de 4ta frente a la vieja y querida 3ra edición, era que el combate está un poco más desarrollado en el aspecto táctico, y que en 4ta habían reducido las posibilidades de hacer role play, o desarrollar nuestros pcs. Para probarles que esto es un gran error, y que se puede hacer el mismo role play en 4ta que en 3ra, decidí dirigir una campaña donde los jugadores sufren una especie de amnesia. Si, ya se, es un cliché y está bastante trillado, pero es una excelente oportunidad para sacar a luz el detective que todos llevamos dentro e intentar descubrir a base de puro role play, sus pasados, y por qué sufren esa condición.

Una cosa que personalmente me fascina de 4ta, es la combinación de poderes de los pcs con el uso del terreno del campo de batalla. Empujar criaturas puente abajo, moverlos hasta caer en ríos de lava, las posibilidades son inmensas. El resultado es que el combate se vuelve mucho más dinámico que un intercambio de golpes y magia hasta que alguno de los combatientes caiga muerto. Creo que hace una diferencia enorme y todo DM debe tener en cuenta este aspecto para que el combate (que puede extenderse bastante en el tiempo), no sea algo monótono y sin gracia.

En fin, vamos a ver a dónde nos llevan esta vez los caminos de Faerun, y si logro convencer a mi grupo de la genialidad de d&d 4ta.

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